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Bruce , 22.11.2006, 21:24
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Beitrag #1
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für alle, die ideen für spiele am feld haben, wie zum beispiel stellungswechsel bei pfiff oder sowas!
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wie meinst du das??? sollen wir da verschiedene spielarten posten, oder wie??
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cat , 27.11.2006, 08:25
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Beitrag #3
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ja genau das meinte sie....also bitte gute vorschläge...*g*
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mach mal den anfang, damit ich weis, was ihr damit meint...
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cat , 28.11.2006, 08:29
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Beitrag #5
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hat die jutta eh schon geschrieben. z.B.
bei pfiff stellungwechsel:
sobald ein pfiff ertönt MUSS die stellung gewechselt werden. man darf auch ohne pfeifen wechseln aber bei pfiff ist es ein muss. falls das einer nicht macht oder unfair ist (wartet bis die anderen rennen und dann erst selber rennt) wird er aus dem spiel genommen auch wenn er nicht getroffen wurde.
jetzt alles klar??
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hm
na okay
Die Infos hab ich von HIER
Capture the Flag Wird normalerweise 5 gegen 5 gespielt. Gespielt werden kann sowohl auf einem Speedball-Feld oder in einem Woodland-Feld. Jede Gruppe startet von ihrem "Lager". Dort ist auch die eigene Fahne gut sichtbar angebracht (auf einen Stock oder an einem Seil etc...). Ziel ist es nun, die gegnerische Flagge zu erwischen, und sie ins eigene Lager zu bringen. Gelingt beides, so hat man gewonnen. Gewonnen hat nicht automatisch die Gruppe, die alle Gegner markiert hat. Denn: oftmals werden Punkte vergeben pro markiertem Spieler, für das "reißen" der Flagge und für das Bringen derselbigen ins eigene Lager. Dies macht dann noch mehr Sinn, wenn vor dem Spiel ein Zeitlimit ausgemacht wurde. Kopfhaube, komplett den Kopf und Hals schützend, teilweise noch mit zusätzlichen Polstern. Auch gut gegen Moskitos.
Center Flag Wie "Capture the Flag", aber mit nur 1 Flagge in der Mitte des Spielfeldes. Als Variante "Buzzer Game" mit einem Buzzer (siehe Spielshows), den man drücken muss oder als "Kick the Bucket" - da muss ein Hütchen umgeworfen werden.
Center Pot Dieses Spiel ist "Center Flag" irgendwie ähnlich - aber dennoch mit wichtigen Unterschieden. Es wird ein Pot mit 140 Balls in der Mitte des Feldes platziert. Jeder Spieler startet mit 30 Kugeln. Nun, wer den Center-Pot erreicht, hat natürlich bessere Bedingungen. Und wer gewinnt? Nun eher: wer verliert. Entweder die Gruppe, deren sämtliche Mitspieler markiert wurden, oder die Gruppe, die keine Munition mehr hat (denn wessen Markierer "leer" ist, scheidet aus - Ausnahme - der Center-Pot wurde noch nicht erobert.). Dieses Spiel kann auch prima 2 gegen 2 gespielt werden. Ist ein nettes Spiel, wenn man E-Pneumaten-Menschen mal in Verlegenheit bringen möchte.
Deathmacht - Last Man Standing - Elimination "Jeder gegen jeden". Gewonnen hat entweder die Gruppe, die alle Mitglieder der gegnerischen Gruppe markiert hat, oder (im Extremfall, wenn ohne Gruppen gespielt wird) der, der als Letzter übrig bleibt. Macht schonmal Spaß, kann aber schnell zu Streit führen.
Eroberung Ein Spiel, welches zu Zweit gespielt wird. Man benötigt ein Speedball-Feld mit relativ vielen Deckungen. Diese Deckungen sollten relativ gleich verteilt sein auf beiden Seiten, und so angeordnet sein, dass man "vorwärts" kommt. Näheres ergibt sich aus der Beschreibung. Jeder Mitspieler startet in seinem "Lager". Ziel ist es, das Lager des Gegners zu erreichen. Nun, wenn man von selbst vorrückt: prima. Man rückt aber auch 1 Hindernis nach vorne, wenn man den Gegner markiert. Der Markierte wiederum rückt 2 Hindernisse nach hinten. Dieses Spiel ist deswegen interessant, weil man nicht gleich ausscheidet, wenn man markiert ist, sondern man nur die Stellung wechselt, das Spiel aber nach einer kurzen Unterbrechung wieder weiterläuft. Dieses Spiel kann sehr lange dauern, daher ist es sinnvoll, ein Zeitlimit zu setzen.
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Continued Duell Noch ein 2-Mann-Spiel. Eigentlich nicht so toll, weil dadurch eher der Eindruck eines "Todesspieles" entsteht und es auch nicht wirklich interessant ist. Der Vollständigkeit halber nun trotzdem mal die Regeln: Jeder Markierer wird mit nur 1 Kugel geladen. Man stellt sich Rücken an Rücken und geht 10 oder 20 Schritte. Dann drecht man sich um und schießt. Wer getroffen wurde hat verloren. Tut mir einen Gefallen und vergesst diese Variante schnell wieder.
Gettysburg Spielt sich entweder als "Flag"-Variante oder als "Gruppen-Deathmatch". Die Besonderheit: Jeder Trägt seine Balls in einem Beutel o.ä. mit sich (Pots sind verboten), und der Loader wurde von jedem Markierer entfernt. Das heißt, man kann immer nur 1 Kugel manuell laden und verschießen.
Protections Bodyguard Ein Spieler wird als Zielperson auserkoren. Das Team was sich um ihn schart (Bodyguards) muss mit ihm den Zielpunkt ereichen die Rettungszone. Das Gegnerische Team startet in der Rettungszone und muss auf das andere Team zugehen um genau das zu verhindern. Wer markiert ist ist raus für diese Runde. Wird die Zielperson markiert ist das spiel auch aus. Kommt die Zielperson in die Rettungszone ist das Spiel aus.Werden alle Angreifer makiert ist das spiel auch aus. Wer den jeweiligen Sieg und die Punkte davon trägt ist klar. Falls es passieren solte das das gesamte Schutzteam bis auf die Zielperson markiert ist ist das Spiel NICHT aus sondern die Zielperson hat die Möglichkeit sich selber durchzuschlagen (Zielperson kann (muss aber nicht) mit einem eigenen Markierer ausgestattet sein). Vielen Dank für diese Spielvariante an: Jocer Variante: "Präsident". Der Präsident hat einen Markierer, darf ihn aber erst benutzen, wenn alle Bodyguards markiert sind (Danke an Roman von der HGH) Variante: Die Zielperson hat keinen eigenen Markierer, aber eine "Schutzweste", auf der eine Art Zielscheibe drauf ist. Nur Treffer auf der Zielscheibe zählen.
Spion In jedem Team gibt es einen "Spion", der sich erst (z.B. nach Ablauf eines Zeitlimits oder bei einem bestimmten Signal) zu erkennen gibt und sich auf die Seite des Gegners schlägt. Kann sehr reizvoll sein - geht aber eigentlich nur in einem weitläufigen Wald - auf Speedballfeldern ist die Umsetzung schwierig.
Running-Man Ein Einzelner mit einer bestimmten Aufgabe (z.B. finden einer bestimmten Flagge, Erreichen eines bestimmten Ortes) gegen alle Anderen im Team. Lohnt sich nur in einem großen Wald, wo der Running Man auch eine Chance hat. Diese Variante kann unendlich ausgebaut werden, je nach Fantasie der Beteiligten - bis hin zu komplexen Aufgaben, oder mehreren "Running Men".
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Continued
Rescue Me Es gibt 2 Teams. Das eine (die Verteidiger)nimmt einen unbewaffneten Spieler(oder mehrere) mit in die Base. Das andere Team (die Befreier) hat die Aufgabe, diesen zu befreien. Auf den Unbewaffneten darf nicht beschossen werden, bevor er befreit wurden oder "flüchten" konnte. Er kann aber auch durch Berühren wieder mit in die Base genommen werden. Das Spiel endet, wenn entweder alle "Befreier" markiert sind, wenn der oder die Unbewaffnete/n makiert wurden oder wenn die Geiseln sicher in die Base gebracht wurden. Es gibt mehr Punkte für die Verteidiger wenn der oder die Unbewaffnete/n unmarkiert bleiben. Wichtig: Der oder die Unbewaffnete/n müssen gekennzeichnet sein, damit man sie in den Wirren des spiels erkennen kann. Variante: Die Befreier tragen die Marierer der Unbewaffneten bei sich und können diese damit ausstatten, damit diese mit ins Spiel einsteigen können.
Terminator Alle gegen einen, nur das der eine einen Papptafel an der Brust hat (ca. 25*25cm) und erst als erledigt gilt, wenn er 10 Hits auf dieser Papptafel abbekommen hat. Bitte polstert den armen Kerl gut aus!!!
Come trough - Predator-Game 2 Teams. Das eine Team hat eine einfache Aufgabe - Sie müssen nur von Base A zu Base B gehen, und mindestens einer muss dort unmarkiert ankommen. Die gegnerische Mannschaft hat natürlich die Aufgabe dies zu verhindern. Ist natürlich in einem weitläufigen Gelände sehr reizvoll. Und: Auf einem kleineren macht es auch tierisch Spass, es zu zweit zu spielen.
Star Trek Ist eine Spielvariante, in der es 2 Teams gibt - Föderation und Borg. Die Aufgabe besteht darin, die Föderation vor den Borg zu schützen, die Borg haben die Aufgabe Technologie und menschliche Ressourcen einzusammeln. Die "Technologischen Ressourcen" bestehen aus einer (von euch) bestimmten Anzahl von Gegenständen auf dem Feld. Wenn die Föderation einen markiert ist er raus (achtung, weiterlesen). Ebenso bei den Borg, aber einer der Borg ist die Borg-Königin (wie im Film)- wer von ihr markiert wird ist nun ebenfalls Borg (assimiliert). Gewonnen hat die Föderation, wenn alle Borg weg sind, gewonnen haben die Borg, wenn sie alle Technologie in den Händen halten. Nochwas, die Föderalisten müssen mit Armbändern gekennzeichnet sein. Diese werden bei einer Assimilation ausgezogen. Variante: Jeder Föderalist hat 3 verschiedenfarbige Kugelsorten dabei (z.B. grün, gelb, blau). Die Marshalls sagen nach einer gewissen Zahl von Treffern an, dass eine Farbe nicht mehr wirkt (z.B. grün). Danach zählen nur noch Treffer der anderen Farben, die anderen machen den Borg nichts aus. Bitte nennt in offiziellen Spielen das ganze anders - Star Trek ist natürlich urheberrechtlich geschützt. Und nochwas: Obwohl das Spiel kompliziert aussieht und etwas an Vorbereitung braucht, macht es sauich Spass !!! Vor allem wenn das erste mal ne Farbe wegfällt... es bricht immer Panik aus Und wie in der Serie hat die Föderation es natürlich schwer. Zusatz: Man braucht doch mindestens 12 Spieler dafür, dafür eignet es sich für BigGames und für ScenGames.
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Und von dieser Webseite FX Sport
General Rules 1) Alle Spieler müssen das Spiel an ihrer Home Base (Startcover) starten und dürfen sich nicht vor Beginn des Spieles positionieren. 2) Spieler die getroffen wurden sind aus dem Spiel. (Hand heben, Maske bleibt oben, Spielfeld verlassen) 3) Getroffene Spieler dürfen keine Informationen über die Absichten und Positionen des gegnerischen Teams an ihre Mitspieler weitergeben. (Sprechen, Gesten, etc.) 4) Wenn ein Spieler getroffen wird, während er die Fahne trägt, muss er diese dort fallen lassen, wo er getroffen wurde oder am nächstmöglichen Hindernis aufhängen. 5) Wenn ein Spieler die Fahne trägt, muss diese zu jeder Zeit sichtbar bleiben: In der Hand, über dem Arm oder um den Nacken.
1. Capture the flag: Erfordernisse: - Zwei Fahnenstationen - Zwei gleich große Teams - Zwei Fahnen, welche jeweils an der Home Base aufgehängt werden
Regeln: Alle Spieler müssen das Spiel an ihrer Home Base starten und dürfen sich nicht vor Beginn des Spieles positionieren. Spieler die getroffen wurden sind aus dem Spiel. Wenn ein Spieler getroffen wird während er die Fahne trägt, muss er diese dort hinlegen, wo er getroffen wurde oder am nächstmöglichen Hindernis aufhängen. Getroffene Spieler dürfen keine Informationen über die Absichten und Positionen des gegnerischen Teams an ihre Mitspieler weitergeben. Wenn ein Spieler die Fahne trägt, muss diese zu jeder Zeit sichtbar bleiben: In der Hand, über dem Arm oder um den Nacken.
Aufgabe: Die Fahne des gegnerischen Teams zu erobern und diese in die eigene Home Base zu bringen.
2. Charge of the light brigade Erfordernisse: - Zwei Fahnenstationen - Zwei gleich große Teams - Zwei Fahnen, welche jeweils an der Home Base aufgehängt werden
Regeln: Wie unter 1.
Aufgabe: Hänge deine Fahne in die Home Base des gegnerischen Teams.
3. Get the captain Erfordernisse: - Zwei Fahnenstationen - Zwei gleich große Teams
Die Teams werden zu ihren vorgesehen Fahnenstationen gebracht. Der Captain wird an einer Seite einer 15 Meter langen Schnur festgebunden, das andere Ende der Schnur wird an einem unbeweglichen Hindernis oder einem Zaunpfosten gebunden. Um diesem Spiel noch mehr Action zu verleihen, kann auch der Markierer des Captains angebunden werden. Eine andere Variante ist, die Paints der offensiven Spieler auf 20 zu limitieren und dem Captain eine unlimitierte Anzahl an Paints zu geben.
Regeln: Der Captain darf sich nicht von dem Seil lösen. Wenn man die Variante spielt, in der der Markierer des Captains festgebunden ist, darf der Captain den Markierer loslassen jedoch nicht einen Markierer seiner Mitspieler verwenden. Wenn man die limitierte Paint Variante spielt, dürfen die Spieler ihre Paints nicht teilen. General Rules 1, 2 und 3 kommen zur Anwendung.
Aufgabe: Markiere den Captain des gegnerischen Teams
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Dieser Beitrag wurde insgesamt 1 mal editiert. Das letzte mal 28.11.2006, 09:01 von Olvatrolta.
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4. Attack and Defend Erfordernisse: Zwei gleich starke Teams. Ein Team bildet die Angreifer, das andere Team die Verteidiger. Mehrere Covers bilden die Fahnenstation, welche es zu verteidigen gilt. Die Verteidiger dürfen sich nur innerhalb dieser bestimmten Covers bewegen.
Regeln: Die Verteidiger dürfen nur die vorher bestimmten Covers verwenden. Die Angreifer können das ganze Spielfeld nützen. General Rules 1, 2 und 3 kommen zu Anwendung.
Aufgabe: Angreifer: Die Fahne der Verteidiger zu erobern. Verteidiger: Die Angreifer daran zu hindern die Fahne zu erobern.
5. Annihilator Erfordernisse: - Mehrere Fünf-Mann-Teams
Die Teams müssen so aufgeteilt werden, dass sie sich nicht sofort sehen können. Um das zählen der Punkte einfacher zu machen, sollte jede Mannschaft mit einer Farbe Paints spielen und von einem Marshall begeleitet werden.
Regeln: Die Teams bleiben an ihren Startpositionen bis das Startsignal ertönt. Ein Team bekommt Punkte für jeden Treffer den sie bei einer anderen Mannschaft erzielt. Es gibt keine Punkte für nicht getroffene Spieler aus der eigenen Mannschaft. General Rules 1, 2 und 3 kommen zur Anwendung.
Aufgabe: Bleib im Spiel und sei das Team mit der höchsten Punkteanzahl wenn das Spiel endet.
6. Blackjack Erfordernisse: - Zwei Fahnenstationen - Zwei gleich große Teams - Zwei Fahnen, welche jeweils an der Home Base aufgehängt werden - Jeder Spieler erhält 21 Paintballs
Regeln: Spielern ist es nicht erlaubt, sich Paintballs zu teilen. Spieler die ihre Paintballs verschossen haben, müssen das Spielfeld umgehend verlassen. Alle General Rules kommen zur Anwendung.
Aufgabe: Die Fahne des gegnerischen Teams zu erobern und zurück zur eigenen Home Base zu bringen.
7. Bunny Hunt Erfordernisse: Ein „Bunny“ (eine Person) und die Jäger (alle anderen). Ein Spieler sollte freiwillig der Bunny sein. Um ihm einen Vorteil zu verschaffen, wird er mit so vielen Paints ausgestattet wie er möchte. Jeder Jäger bekommt jedoch nur 20 Paintballs. Eine weitere Variante besteht darin, den Bunny mit einem Schild auszustatten.
Regeln: Ist der Bunny mit einem Schild ausgestattet, gilt ein Treffer auf diesem nicht. Der Bunny bekommt einen Zeitvorsprung bevor das Spiel startet. Alle Jäger starten zur gleichen Zeit und vom gleichen Punkt. Wenn die Jäger mit einer limitierten Anzahl an Paintballs ausgestattet sind, müssen diese sofort das Spielfeld verlassen, sobald sie alle Paintballs verschossen haben. General Rules 1, 2 und 3 kommen zur Anwendung.
Aufgabe: Wenn man der Bunny ist, ist es dein Ziel im Spiel zu bleiben. Wenn man Jäger ist: Raus mit dem Bunny!
8. Gettysburg Erfordernisse: Keine Battlepacks, Speedloader oder sonstige feste Gefäße um Paintballs darin aufzubewahren. Zwei Fahnenstationen. Zwei gleich große Teams. Zwei Fahnen, welche jeweils an der Home Base aufgehängt werden.
Regeln: Spieler können so viele Paintballs mit sich führen wie sie wollen. Paintballs müssen lose oder in einem Plastiksack mitgeführt werden. Paintballs dürfen sich nicht in einem Loader, Hopper etc. befinden. Die Spieler dürfen die Paintballs nur bei Hand und einzeln in den Hopper geben. Ein Nachladen vor dem Abfeuern des Paintballs im Markierer ist nicht erlaubt. Alle General Rules kommen zur Anwendung.
Aufgabe: Die Fahne des gegnerischen Teams zu erobern und zurück zur eigenen Homebase zu bringen.
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9. Down but not out Erfordernisse: - Zwei Fahnenstationen - Zwei gleich große Teams - Zwei Fahnen, welche jeweils an der Home Base aufgehängt werden - Eine weiße Socke für jeden Spieler
Regeln: • Wenn ein Spieler getroffen ist, zeigt er das durch einen „Out“ Ruf an. Er setzt oder legt sich auf den Boden und steckt eine weiße Socke in seinen Lauf um anzuzeigen, dass er out ist. Er darf sich von dieser Position nicht bewegen bis er berührt wird. (wird auch als warten bezeichnet) • Wird der wartende Spieler von einem Mitspieler berührt, darf er zurück ins Spiel. (Natürlich wird die Socke entfernt) • Spieler die getroffenen sind, dürfen weder ihren Markierer betätigen noch ihren Mitspielern über die Absichten und Positionen des gegnerischen Teams informieren. • Wird ein wartender Spieler von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft berührt, ist dieser aus dem Spiel. • Wenn ein wartender Spieler merkt, dass ihn auf seiner Position niemand finden wird, oder er nicht mehr warten will, kann er sich selbst aus dem Spiel nehmen. In diesem Fall kann er nicht mehr durch berühren eines Mitspielers zurück ins Spiel. • Es gibt kein Limit, wie oft ein Spieler durch Berührung zurück ins Spiel darf. • Alle General Rules kommen zur Anwendung.
Aufgabe: Die Fahne des gegnerischen Teams zu erobern und zurück zur eigenen Home Base zu bringen.
10. Center Flag: Erfordernisse: - Zwei Fahnenstationen - Zwei gleich große Teams - Eine Fahne in der Mitte des Spielfeldes
Regeln: Alle Spieler müssen das Spiel an ihrer Home Base starten und dürfen sich nicht vor Beginn des Spieles positionieren. Spieler die getroffen wurden sind aus dem Spiel. Wenn ein Spieler getroffen wird während er die Fahne trägt, muss er dieses dort hinlegen, wo er getroffen wurde oder am nächstmöglichen Hindernis aufhängen. Getroffene Spieler dürfen keine Informationen über die Absichten und Positionen des gegnerischen Teams an ihre Mitspieler weitergeben. Wenn ein Spieler die Fahne trägt, muss diese zu jeder Zeit sichtbar bleiben: In der Hand, über dem Arm oder um den Nacken.
Aufgabe: Die Fahne in der Mitte erobern und diese in die eigene oder die Home Base der gegnerischen Mannschaft zu bringen.
11. Paintburner Erfordernisse: Je nach Gruppengröße werden soviele 3er Teams wie möglich gebildet. Spieler die übrig bleiben warten in der so genannten „Holding Area“ bis es genug markierte Spieler gibt um ein neues Team zu bilden. Die Teams starten von verschiedenen Plätzen am Spielfeld.
Regeln: • Wenn ein Spieler getroffen ist, begibt er sich in die „Holding Area“. • Wenn sich 3 Spieler in der „Holding Area“ eingefunden haben, bilden diese ein neues Team. • Ein Marshall begleitet das neue Team zurück aufs Feld. • Spieler können nicht getroffen werden oder selbst Paintballs abfeuern, während sie aufs Feld geführt werden • General Rules 1, 2 und 3 kommen zu Anwendung.
Aufgabe: Spaß! Jeder gewinnt!
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12. Kick the bucket Erfordernisse: - Zwei Fahnenstationen - Zwei gleich große Teams - Anstatt einer Fahne, wird ein Kübel auf den Boden gestellt. Der Kübel muss aus leichtem Plastik sein. (Schon vergessen, jemand muss diesen treten
Regeln: • Der Kübel darf durch das Team, das den Kübel besitzt, bewegt werden • Wenn ein Spieler markiert wird, bevor er den Kübel umtritt, zählt das nicht als Sieg. Der Marshall stellt den Kübel dann so schnell wie möglich wieder hin. • General Rules 1, 2 und 3 kommen zur Anwendung
Aufgabe: Tritt den Kübel der gegnerischen Mannschaft um.
13. Reinforcements Erfordernisse: - Zwei Fahnenstationen - Zwei gleich große Teams - Zwei Fahnen, welche jeweils an der Home Base aufgehängt werden.
Regeln: • Getroffene Spieler gehen zurück zu ihrer Fahnenstation. • Ein Spieler trägt ein spezielles Armband. Dieser Spieler ist der Einzige, der zurück zur Fahnenstation gehen darf, um die „Verstärkung“ abzuholen. • Wenn der Spieler der das Armband trägt getroffen wird, begibt er sich zurück zur Fahnenstation.Er sammelt dann alle Spieler zusammen, die wieder ins Spiel möchten. Er und diese Spieler nehmen dann wieder am Spiel teil. In diesem Fall haben alle getroffenen Spieler keine andere Wahl, als wieder mit ins Spiel zu gehen. Sie können nicht an der Fahnenstation bleiben um diese zu verteidigen. • Spieler die getroffen wurden können es sich aussuchen, ob sie bei der Fahnenstation bleiben um diese zu verteidigen. Ausnahme stellt hier Regel 3 dar. Wenn man zu seiner Fahnenstation zurückgeht, ist man automatisch aktiver Verteidiger. • Spieler die bei der Fahnenstation ankommen, müssen die Fahne berühren um aktive Verteidiger zu werden. Wenn sich die Fahne nicht mehr dort befindet, und somit nicht mehr berührt werden kann, sind diese Spieler aus dem Spiel. • Spieler die getroffen sind, sind aus dem Spiel, bis sie ihre Fahnenstation erreicht haben. Spieler die in ihrer Fahnenstation getroffen wurden, sind aus dem Spiel. • General Rules 1, 2, 3, 4 und 5 kommen zur Anwendung.
Aufgabe: Die Fahne des gegnerischen Teams zu erobern und zurück zur eigenen Homebase zu bringen.
14. Trophy Hunter Erfordernisse: Spieler agieren individuell um Trophäen zu erobern. Keine Teams. Jeder Spieler trägt 3Armbänder an einem Arm. (Trophäen). Die Spieler verteilen sich am Spielfeld. Ein Signal ertönt alle 5 Minuten. (5 Minuten Signal) Die Zeit zwischen diesen Signalen ist die Wartezeit.
Regeln: • Spieler die markiert wurden, müssen sich auf den Boden legen und dürfen sich bis zum nächsten 3 Minuten Signal nicht mehr bewegen. • Ein andere Spieler (nicht unbedingt der Spieler der ihn markiert hat) hat in dieser Wartezeit die Möglichkeit, eine Trophäe einzusammeln. Wenn eine Trophäe eingesammelt wurde, darf keine weitere mehr von diesem Spieler während dieser Wartezeit eingesammelt werden. • Wenn das 3 Minuten Signal wieder ertönt, ist der Spieler sofort wieder zurück im Spiel. • General Rules 1, 2 und 3 kommen zur Anwendung.
Aufgabe: Der Spieler mit dein meisten Trophäen gewinnt.
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na, das sind ja schon mal gute vorschläge
hat noch wer ideen
hihi
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@ bruce
net gierig werden....
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cat , 29.11.2006, 12:59
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Beitrag #15
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hmmm....die meisten kenn ich schon. und das traurige ist wir haben mal voll lange spielideen überlegt und die meisten wie ich so sehe gibt es eigentlich eh schon.
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ich würde echt mal gerne dieses gettysburg ausprobieren
kostet wenig paints und ist genauso schmerzhaft *grinst*
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cat , 01.12.2006, 08:26
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Beitrag #17
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ja haben wir in karnabrunn auch schon mal gespielt. hat schon auch seinen reiz *gg*
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da hätte ich sicher voll die schlechte trefferquote *grinst*
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cat , 04.12.2006, 08:45
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Beitrag #19
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wieso?? nur weilst nicht draushalten kannst?? *gg*
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naja, weil ich soviele bouncer habe und immer 3 mal schiessen muss, bis einer trifft
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